1. 객체 지향 프로그래밍 - 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 절차지향적 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위인 객체들의 모임으로 파악하고자 하는것. 2. 구성요소 - 클래스 : 현실 세계의 객체의 속성과 동작을 필드와 메서드로 정의한 것으로 아직 메모리가 할당되지 않은 상태 - 인스턴스 : 해당 클래스의 구조로 컴퓨터 저장 공간에서 할당된 실체를 의미 - 객체 : Class를 기반으로 실제 메모리가 잡힌 것을 의미하며 이런 객체를 조합해 전체 프로그램을 완성해 나가는 것이 객체 지향 프로그래밍이다. 3. 특징 - 상속 : 부모 Class 를 자식이 접근할 수 있도록 물려받는 방식 - 추상화 : 객체들의 공통된 특성들을 파악하고 불필요한 특성은 제거하는 과정 - 캡슐화 : 필드와 메서드를 하나..